Acte I: Règles magique.
Les écoles de magie : Il existe plusieurs écoles de magie, chaqu'une représente un élément (je ne parle pas d'école physique) qui sont :
- Le feu. Ce dernier regroupe tous les sort de feu (boule de feu, mur de feu, altération des métaux, lumière,...)
- L'eau. Ce dernier regroupe tous les sort d'eau (Mur d'eau, typhon, pluie de glace, piques de glace,...)
- La terre. Ce dernier regroupe tous les sort de terre (Mur de sable/terre, crevasse, alchimie, animation sylvestre,...)
- Le vent. Ce dernier regroupe tous les sort d'air (lame de vent, téléportation, vol, tornade, mur de vent,...)
- La lumière. Ce dernier regroupe tous les sort de lumière (Lumière, Guérison, foudre,...)
- Les ténèbres. Ce dernier regroupe tous les sort noir (Malédictions, nécromancie, vol de vie, infection,...)
En général un Mage apprendra une seul de ces école et tentera de devenir le meilleur.
Mais un mage peu vouloir en apprendre plusieurs, mais dans ce cas il apprendra moins vite que les autres car il devra faire deux fois plus de travail.
Les Moines eux maitrise les sorts de lumières et de ténèbres, la lumière pour soigniez ou renforcé et les ténèbres pour imposé des malédictions (seul sort qu'ils maitrise).
Pour chaque école il existe un type de dé qu'il vous faudra utilisé (pas de dé rouge pour un sort d'eau)
Vous aurez un nombre limité de dés qui augmentera au fil de vos niveau.
Il y aura les dés de pouvoirs et les dés de protection.
Les premier servent à lancé un sort alors que les second servent à annulé un sort. (Attention à bien utilisé les bons dés)
Les sorts disponible aurons une valeur qui augmentera suivant leurs puissance (Exp: Boule de feu mineur à 3+ veux dire qu'il faut avoir 3+ au dés pour lancé le sort.)
Vous pouvez lancé autant de dés que vous en avez, soit pour un seul sort soit pour lancé plusieurs sorts (Exp: 2dés rouge pour lancé une boule de feu mineur. Ou 1dé rouge pour lancé le boule x2)
Si Vous faite un double 6 le sort lancé sera imparable. (Compté deux lancé différent pour deux boule de feu à 1dé, il ne peuvent être fusionné)
Mais il existe un facteur, le fiasco (Vous auriez mieux fait de lire plus attentivement à la bibliothèques la formule du sort avant de le lancé, ou vous n'avez pas la force mental pour maîtrisé les flux magique).
Ce dernier intervient lors d'un double 1 (Exp: 2dés rouge => 1;1. 3dés bleu => 1;3;1. Ect...)
Le sort est annulé sauf si vous faite un double 6 dans le même lancé et devrez lancé un dé sur le tableau de fiasco pour subir les foudres des flux magique... (Perte de PV, oublie du sort lancé (pour un tour/poste ou pour toujours), mort,...)
Bien sur des sorts de boost ou des artéfacts peuvent vous donné un +X aux lancé du sort (maîtrise magique, Runes,...) ou vous permettre de relancé un ou tous les dés. (Un jet de fiasco ne peu être modifier)
Pour les dés anti-magie il seront bien sur plus nombreux que les dés de magie (surtout pour les voleurs et guerriers qui n'ont pas de magie).
Pour les utilisé c'est très simple, avoir un résultat plus fort aux dés que celui du lanceur (sauf double 6). Au quel cas le sort et purement annulé. (Un jet de plusieurs dés peu se cumulé, que se soit pour le lancé ou le contré. Un double 1 sur un jet de contre double les effets du sort alors qu'un double 6 renvoit le sort sur le lanceur qui peu lui aussi contré le sort)
Un double 6 pour lancé un sort et toujours plus fort qu'un double 6 pour contré un sort.
Tableau des fiascos:
Dés
| résultat
| malus
| PdV
|
1
| Le sort n'est qu'un pétard mouillé
| Aucun effet
| -0
|
2
| Le sort cible un autre adversaire
| déviation du sort
| -0
|
3
| Le sort cible un allier
| déviation du sort
| -0
|
4
| Le lanceur reçoit une onde de choque qui lui fait oublier le sort
| Perte du sort pour le reste de la partie
| -0
|
5
| Le lanceur est touché par son propre sort
| Perte de tous ses sort pour le reste de la partie
| -0
|
6
| Le lanceur est toucher par son propre sort
| Reçois les effet du sort x2
| -5
|